私たちは長年にわたって数十のMMOをプレイしてきましたが、私たちの多くが同意していることの1つは、「完璧な」MMO をプレイしてきましたが、私たちの多くが同意していることのがそこにいないということです。ほぼ20年間プレーしてきた人として、MMOの楽しい要因は最終的にこのジャンルの「活気」に由来します。あなたは世界中の新しい人々に会い、共通の目標に向かって働くことができます。そして、素晴らしいコミュニティを育てる唯一の方法は、最初から楽しいゲームプレイを持つことです。しかし、完璧なものは何もありません。私たちのお気に入りのMMOのいくつかは、大まかなパッチを通過しているか、現在までに影響を与える問題を抱えています。 「完璧な」MMOを想像しなければならなかった場合、こちらがタイトルに期待するもののウィッシュリストです。
インパクトのあるPVP
PVPゲームはすべて怒りです。数十年にわたって進化してきた伝統的な格闘ゲームから、_apex legends_や_halo infinite_のような現代のシューターまで、プレイヤーは互いに競うのが大好きです。現在の世代のゲームでのPVPゲームの人気にもかかわらず、一部のMMOではアスペクトが失われます。
_Guild Wars 2_は、世界と世界の戦闘に驚くべき世界を持っていますが、いくつかのマップがまったく同じように感じられ、ゲームがエクスペリエンスから離れるサーバーのバランスをとるのに苦労しているという事実に失望します。世界対世界戦闘はゲームを定義しているものですが、現在対処されているいくつかの明白な問題があります。
多くのMMOSのPVPは概念が驚くべきものですが、実際には不活発だと感じています。理想的なPVPタイトルでは、プレイヤーとプレイヤーの体験が、義務を負うのではなく、自分でPVPに飛び込みたいポイントに適切に報酬を与えられ、楽しいものにすることを望んでいます。
私たちの心の中の完璧なMMOは、PVPを通じて意味のある進歩を提供するだけでなく、同様のスキルを持つ他のプレーヤーに対してビルドを限界に押し上げる能力も提供します。 MMOSのPVPは過度に競争力を持つ必要はありませんが、プレイヤーが自然に参加して楽しむのに十分魅力的であるはずです。
少し瞬時の満足度が低くなります
マイクロトランザクションに関する「誇りと達成の感覚」ミームには、紹介する必要はありません。一部のゲームは、実際の稼働可能な報酬の価値を低下させるマイクロトランザクションに悩まされています。一部のゲームが無料でプレイできるモデルを維持できるようにするため、マイクロトランザクションのアイデアに完全に反対しているわけではありません。しかし、エンドゲームアクティビティからの稼ぎやすいマウントのより良いバージョンのように見える10ドルでマウントを購入できれば、それは私たちが見たいものとはほど遠いでしょう。
_DESTINY 2_は、ガラスの襲撃の金庫が戻ってきたときに、プレミアム通貨バンドルの一部としてAtheon(Raid Boss)Emoteを販売しました。多くのプレイヤーは、襲撃自体から稼ぐものであったはずだったので、この決定に不満を抱いていました。 RAIDを完了することなくRAIDをテーマにしたアイテムを購入できることは、奇妙に思えますが、それは問題ではないはずです。この問題は1つのゲームだけに限定されず、Devsはその報酬構造に関してはステップアップしてラインを描く必要があります。プレイヤーは、即座の報酬に自分の道を支払うことができないはずです。
もっと意味のある世界
MMOの大規模な世界は、発展するのに数か月または数年かかりますが、プレイヤーは拡張コンテンツを迅速に燃やし、数日のうちにすべてをクリアすることができます。そして、それでも、多くのプレイヤーは、垂直方向の進行とできるだけ早くキャラクターをレベルアップすることに焦点を合わせています。それはMMOフォーミュラのすべてです - 進行です。拡張の新しい領域のすべてのコンテンツを完了すると、多くのゲームでそれを完了します。古いエリアに戻るインセンティブはありません。 Experiencing a beautifully created area only to forget it in a matter of weeks does not feel right and we want game worlds where every location matters forever.
Games tend to focus on new areas a lot, which leaves older content in the dust. Adding story content and activities in older areas would help repopulate older areas with active players. Rebalancing the leveling experience and offering engaging content that players want to play instead of rushing through all of the content is something we would love to see in an ideal MMO. WoW Classic has already done that to some extent and it offers players an opportunity to go through some of the best content it ever offered and we want more games to do the same within its existing game worlds.
Simpler Storytelling
With MMOs getting bigger each year with expansions and content updates, there is a lot of lore that gets added but how much of it truly matters? Final Fantasy XIV is one of the few titles that manage to have a coherent story that is not too overly complicated and it is engaging nonetheless.
While we all love watching lore videos to recap some of the things that have happened years ago, we should never feel obligated to keep up with every nitty-gritty detail to understand what’s going on in the game world. MMOs need to have expansive stories that we can interact with and the major chunk of the story should be present in-game and not in hidden lore tabs in items.
Player Freedom
XPの利益とゲームプレイのバランスをとることにより、プレイヤーの自由を提供することは非常に重要です。完璧なMMOは、プレイヤーに特定のプレイスタイルやゲームプレイパターンを課すべきではありません。古いキャンペーンを再訪したい場合は、ゲームが許可する必要があります。選択した領域でキャラクターをレベルアップしたい場合は、ゲームの自由を提供するために、すべての領域でXPのバランスを取る必要があります。サブクラスが楽しいために使用したい場合は、「メタ」によって圧迫されるのではなく、できるはずです。
常に最高のロードアウトと最高の農業方法がありますが、その選択肢は、プレイヤーが望むようにゲームに自由に関与できるほど十分に良いはずです。プレイヤーは、特定の方法でプレイするように圧力をかけてはいけません。彼らは、ゲームが何をすべきかを伝えるのではなく、彼らの決定を自分の経験に導くことができるはずです。
開発者とプレイヤーの間のオープンな関係
これはゲームプレイの直接的な要素ではありませんが、ゲームの全体的な健康において重要な役割を果たしています。開発者がそのプレイヤーに同意しないという決定が常にあります。コミュニティとプレイヤーが必要なときに批判を提供するのに十分な成熟していることに対して透明であることは、長い道のりを歩むことができます。
理想的なMMOでは、開発者とプレーヤーは、プレイヤーが将来の更新に何を期待するかを常に知っている調和のとれた関係を持ち、プレイヤーベースにも自分の欲求や懸念を表明するためのプラットフォームが必要です。コミュニティは、MMOだけではなく、オンラインゲームの柱であり、最終的にタイトルの成功を定義するものです。
これらすべてのことを組み合わせて、毎日何時間もプレイしたい完璧なMMOとなるもののためにウィッシュリストを形成します。退屈することなく「無限の」PVEコンテンツを本当に提供できるゲームはありませんが、それでもあなたがもっと戻ってきたいと思うはずです。
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